Amazon GameLift – Preise
Anstelle des üblichen Ansatzes, eine feste Anzahl von Servern zu kaufen, die kontinuierlich den ganzen Monat betrieben werden, zahlen Sie bei Amazon GameLift nur für die Nutzung des Amazon-GameLift-Service. Amazon-GameLift-Gebühren werden für Instances nach Nutzungsdauer und Bandbreite nach übertragener Datenmenge berechnet. Siehe Preisbeispiel.
Kosten senken mit Auto Scaling und Spot-Instances
Durchschnittlich werden für typische Multiplayer-Spiele 50 % der Spitzen-Serverkapazitäten benötigt. Das bedeutet, dass Server etwa die Hälfte der Zeit keine Spieler hosten. Dank der automatischen Skalierung von Amazon GameLift können Sie nun automatisch diejenigen Spieleserver abschalten, die nicht benötigt werden, und beim Eintreffen weiterer Spieler neue Kapazitäten zuschalten.
Amazon GameLift bietet sowohl On-Demand- als auch Spot-Instances. Mit Spot-Instances erhalten Sie die gleiche Hochleistungs-Hardware wie bei On-Demand-Instances mit Einsparungen von bis zu 70 % im Vergleich zu bestehenden On-Premise-Bereitstellungen. Gleichzeitig sorgt FleetIQ für eine hohe Verfügbarkeit Ihrer Spieleserver. Diese Funktion verteilt Sitzungen auf Spieleserver basierend auf Spielerlatenzen, Instancepreisen und Spot-Unterbrechungsraten. Erfahren Sie mehr über FleetIQ und Spot-Instances.
Optimieren Sie die Instance-Nutzung mit Containern
GameLift-Container bieten eine Lösung für die Konfiguration von Ressourcenlimits pro Spieleserver, sodass mehrere Spieleserver auf einer einzigen GameLift-Instance ausgeführt werden können, ohne um Ressourcen zu konkurrieren. Wenn Sie die Ressourcenanforderungen Ihres Spieleserver-Containers und die verfügbaren Ressourcen der verschiedenen Instance-Typen verstehen, können Sie die optimale Anzahl von Containern ermitteln, die Sie auf jeder Instance packen können. Wenn Sie beispielsweise wissen, wie viele Ressourcen erforderlich sind, um eine Kopie Ihres Spieleserver-Containers auszuführen (z. B. 1 vCPU und 2 GB Arbeitsspeicher), und Sie einen GameLift-Instance-Typ haben (z. B. c5.large, der 2 vCPUs und 4 GB Arbeitsspeicher unterstützt), wissen Sie, dass Sie zwei containerisierte Spieleserver auf dieser Instance unterbringen können.
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Die 10 besten Rechen-Instances für Spieleserver
Instance-Typ | vCPU | Arbeitsspeicher (GiB) | Speicher (GB) |
c4.large | 2 | 3,75 | Nur EBS |
c5.large | 2 | 4 | Nur EBS |
c5.xlarge | 4 | 8 | Nur EBS |
c5a.large | 2 | 4 | Nur EBS |
c5d.large | 2 | 4 | 50 |
c6i.large | 2 | 4 | Nur EBS |
m4.large | 2 | 8 | Nur EBS |
m5.large | 2 | 8 | Nur EBS |
m5.xlarge | 4 | 16 | Nur EBS |
r5.large | 2 | 16 | Nur EBS |
Hinweise:
- „Nur EBS“ bedeutet, dass die Instance keinen Instance-Speicher hat und Sie Elastic Block Store (EBS)-Volumes für die Speicherung verwenden müssen.
- Bei c5d.large handelt es sich bei dem 50-GB-Speicher um Instance-Speicher, und Sie können EBS-Volumes auch für zusätzlichen Speicher verwenden.
Amazon-GameLift-Instances
Die folgenden Tabellen zeigen die Spot- und On-Demand-Stundenpreise für jede Region und jeden Instance-Typ (alle 5 Minuten aktualisiert).
Mit Amazon GameLift Spot-Instance-Typen bezahlen Sie den Spot-Preis, der zu Beginn jeder Instance-Stunde für die Ausführung Ihrer Instance gültig ist. Falls sich der Spot-Preis nach dem Start einer Instance ändert, gilt der neue Tarif für die Nutzung der Instance erst ab der nächsten vollen Stunde. Die Spot-Instancepreise werden von Amazon Web Services festgelegt und ändern sich schrittweise entsprechend der langfristigen Trends beim Angebot von und der Nachfrage nach Spot-Instance-Kapazitäten, übersteigen jedoch niemals die On-Demand-Preise. In der Amazon-GameLift-Konsole sehen Sie die historischen Daten der letzten drei Monate für Preise und Einsparungen aufgeschlüsselt nach Instance-Typ und Region.
Linux
Sie möchten mehr über die Preise für Windows erfahren?
Der Preis für Windows wird pro verbrauchter Instance-Sekunde für jede Instance berechnet, und zwar ab dem Zeitpunkt, an dem eine Instance gestartet wird, bis sie beendet oder gestoppt wird. Die Preise für Linux und Windows sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.
* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.
Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.
Amazon GameLift FleetIQ
Die folgenden Tabellen zeigen die stündlichen FleetIQ-Gebühren, die aus den Spot- und On-Demand-Instancepreisen für jede Region und jeden Instance-Typ abgeleitet werden (alle 5 Minuten aktualisiert).
Mit dem Update für Amazon GameLift FleetIQ können Sie Instances auf Ihrem Konto bereitstellen und die Instances über Ihre eigene Serververwaltungsschicht verwalten. Wenn Sie Amazon GameLift FleetIQ auf diese Weise nutzen, sehen Sie separate Gebühren für die Nutzung von AWS-Services wie EC2, EBS und CloudWatch sowie eine Gebühr für Amazon GameLift FleetIQ im Amazon-GameLift-Abschnitt Ihrer Rechnung. Die Stundensätze von Amazon GameLift FleetIQ variieren je nach Betriebssystem, Instance-Typen, OD vs. Spot und Regionen.
Bei den Spot-Instance-Typen unter der Verwaltung von Amazon GameLift FleetIQ zahlen Sie den FleetIQ-Preis, der sich aus dem Spot-Instancepreis ableitet, der zu Beginn jeder Instance-Stunde für Ihre laufende Instance gültig ist. Falls sich der Spot-Preis nach dem Start einer Instance ändert, gilt der neue Tarif für die Nutzung der Instance erst ab der nächsten vollen Stunde. Die Spot-Instancepreise werden von Amazon Web Services festgelegt und ändern sich schrittweise entsprechend der langfristigen Trends beim Angebot von und der Nachfrage nach Spot-Instance-Kapazitäten, übersteigen jedoch niemals die On-Demand-Preise.
Der Preis für eine Linux-Instance wird pro genutzte Instance-Sekunde je Instance, vom Zeitpunkt des Starts bis zur Kündigung bzw. Beendigung der Instance abgerechnet. Die Preise für Linux sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.
* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.
Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.
Der Preis für Windows wird pro verbrauchter Instance-Sekunde für jede Instance berechnet, und zwar ab dem Zeitpunkt, an dem eine Instance gestartet wird, bis sie beendet oder gestoppt wird. Die Preise für Linux und Windows sind mit einem Stundentarif angegeben, die Rechnung wird aber pro Sekunde berechnet. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.
* Der Berechnung der monatlichen Kosten mit Autoscaling liegt eine monatliche Durchschnittsnutzung von 365 Stunden pro Instance zugrunde. Dies entspricht dem typischen Anforderungsmuster für Multiplayer-Spiele.
Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.
Amazon GameLift FlexMatch
Die Nutzung von Amazon GameLift FlexMatch ist in den Gebühren für GameLift enthalten, wenn Sie Ihre Spiele auf GameLift-Servern hosten. Die Nutzung von Amazon GameLift FlexMatch wird separat berechnet, wenn Sie Ihre Spiele auf einer anderen Spiele-Serverlösung hosten, einschließlich On-Premises, Peer-to-Peer, Cloud Compute Primitives und Amazon GameLift FleetIQ. Sie erhalten eine Rechnungsstellung auf Grundlage der Anzahl der von Ihnen gesendeten Spielerpakete und der Anzahl an von Ihnen verbrauchten Matchmaking Hours.
FlexMatch zählt jedes Mal ein Spielerpaket , wenn Sie die Anfrage eines Spielers für eine Spielsitzung übermitteln. Dieses Paket enthält auch Spielerattribute, die zur Bewertung eines Spiels verwendet werden.
Die Matchmaking-Stunden werden als die Dauer berechnet, die FlexMatch eine Matchmaking-Auswertung ausführt, aufgerundet auf die nächste 1 Mikrosekunde.
Das kostenlose Kontingent von GameLift FlexMatch umfasst 50 000 Spielerpakete and 5 Matchmaking-Stunden pro Monat für 12 Monate, aggregiert über alle Matchmaking-Regionen.
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Preise für Amazon GameLift FlexMatch
Der Preis für Windows wird pro verbrauchter Instance-Sekunde für jede Instance berechnet, und zwar ab dem Zeitpunkt, an dem eine Instance gestartet wird, bis sie beendet oder gestoppt wird. Während die Preise für Linux und Windows auf Stundenbasis angegeben sind, werden die Rechnungen auf die Komplexität Ihres Regelwerks, die Anzahl der ankommenden Spieler und die Verteilung der Spielerattribute heruntergerechnet – Faktoren, die die Spielstunden beeinflussen. Der beste Weg, Ihre Spielstunden abzuschätzen, ist, repräsentativen Spielerverkehr und Regelsatz an FlexMatch zu übermitteln und die Echtzeit-Metrik „MatchmakingSearchTime“ in der Konsole zu überwachen.
Im Allgemeinen überschreiten FlexMatch-Kunden, die 1 Million Spielerpakete pro Monat einreichen, nicht 720 Matchmaking-Stunden pro Monat. Wenn Sie erwarten, dass Sie mehr als 1 Million Spielerpakete pro Monat übermitteln, wenden Sie sich bitte an Ihren Account Manager, damit wir Ihnen bei der Einschätzung helfen können, ob zusätzliche Spielstunden-Kapazitäten für Ihren Spielerverkehr erforderlich sein könnten.
Im Folgenden finden Sie einige allgemeine Richtlinien dafür, was die Komplexität eines Regelsatzes:Sekunde bestimmt. Es gilt eine Ein-Minuten-Mindestgebühr pro Instance.
Regeln mit geringerer Komplexität
- = oder != Vergleichsregeln
- Regeln, die in der Lage sind, einen neu hinzugefügten Spieler sofort als ungültig zu erkennen
- Regeln, die ein schnelleres Finden von Übereinstimmungen ermöglichen
Regeln höherer Komplexität
- Abstandsregeln
- Latenzregeln
- Regeln, die ein Spiel nicht eliminieren können, bis der letzte potenzielle Spieler hinzugefügt wird
- Regeln mit Listen von Zeichenketten
- Regeln, die einer großen Anzahl von Spielern pro Spielsitzung entsprechen
- Regeln, die einer großen Anzahl von Teams pro Spielsitzung entsprechen
- Regeln, die restriktiv sind, was dazu führt, dass deutlich mehr Übereinstimmungen die Regel nicht erfüllen und zusätzliche Abgleichversuche erforderlich sind
Beispiel für einen Regelsatz geringerer Komplexität
Dieser Beispielregelsatz beschreibt eine Übereinstimmung mit den folgenden Merkmalen:
- Teamaufbau: Zwei Einzelspieler-Teams
- Spielerattribute:
- Spielmodus: Vom Spieler gewählter Spieltyp (wenn nicht angegeben, Voreinstellung „rundenbasiert“).
- Spielkarte: Vom Spieler gewählte Spielwelt (Standardwert 1, wenn nicht angegeben).
- Spielcharakter: Vom Spieler gewählter Charakter (kein Standardwert bedeutet, dass der Spieler einen Charakter angeben muss).
- Spielregeln: Die teilnehmenden Spieler müssen die folgenden Anforderungen erfüllen:
- Die Spieler müssen den gleichen Spielmodus wählen.
- Die Spieler müssen denselben Spielplan wählen.
- Die Spieler müssen unterschiedliche Charaktere wählen.
Beispiel für einen Regelsatz höherer Komplexität
Dieses Beispiel veranschaulicht, wie Sie Spielerteams einrichten und einen Satz von Regeln auf jedes Team statt auf jeden einzelnen Spieler anwenden. Es wird eine einzige Definition verwendet, um drei gleichwertige Teams zu erstellen. Es wird auch eine maximale Latenz für alle Spieler festgelegt. Latenzmaxima können im Laufe der Zeit gelockert werden, um das Spiel abzuschließen. In diesem Szenario werden die folgenden Anweisungen gegeben:
- Bilden Sie drei Teams mit Spielern.
- Nehmen Sie zwischen drei und fünf Spieler in jedes Team auf.
- Die Finalteams müssen die gleiche oder fast gleiche Anzahl von Spielern enthalten (innerhalb eines Teams).
- Schließen Sie die folgenden Spielerattribute ein:
- Die Spielstärke eines Spielers (wenn nicht angegeben, ist der Standardwert 10).
- Die Charakterrolle eines Spielers (wenn nicht angegeben, wird standardmäßig „Bauer“ verwendet).
- Wählen Sie Spieler danach aus, ob deren Spielstärke der der anderen Spieler im Spiel ähnlich ist.
- Stellen Sie sicher, dass die durchschnittliche Spielerstärke jedes Teams innerhalb von 10 Punkten liegt.
- Begrenzen Sie Teams auf die folgende Anzahl von „Mediziner“-Charakteren:
- Ein ganzes Spiel kann aus maximal fünf Medizinern bestehen.
- Alle Spieler im Spiel müssen innerhalb von 50 Millisekunden Latenzzeit zu allen anderen Spielern sein.
- Wenn ein Spiel nicht schnell gefüllt wird, lockern Sie die Spiellatenz-Anforderung wie folgt:
- Erlauben Sie nach 10 Sekunden einen Latenzbereich für den Spieler von bis zu 100 ms.
- Erlauben Sie nach 20 Sekunden einen Latenzbereich für den Spieler von bis zu 150 ms.
Beispiel 1
Dieses Beispiel veranschaulicht ein hypothetisches Spiel, das 25 Millionen Spielerpakete verbraucht und einen einfacheren Matchmaking-Regelsatz verwendet, der nur 50 Millisekunden für die Ausführung einer 10-gegen-10-Matchmaking-Auswertung benötigt.
Monatliche Gebühr für Spielpakete
Der monatliche Preis für Spielerpakete beträgt 20 USD pro 1 Million Spielerpakete, das kostenlose Kontingent bietet 50.000 Spielerpakete pro Monat.
Summe der Spielerpakete - Kostenloses Kontingent Spielerpakete = Monatlich abrechenbare Spielerpakete
25.000.000 Spielerpakete - 50.000 Spielerpakete = 24.950.000 Monatlich abrechenbare Spielerpakete
Monatliche Gebühr für Spielerpakete = 24.950.000 * 20 USD/M = 499 USD
Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden
Der monatliche Preis für Matchmaking-Stunden beträgt 1 USD pro Matchmaking-Stunde, das kostenlose Kontingent beinhaltet 5 Matchmaking-Stunden.
Insgesamt gebildete Spiele = Gesamte Spielerpakete/Spieler pro Spiel
Insgesamt gebildete Spiele = 25.000.000 Spielerpakete/20 Spieler pro Spiel = 1.250.000 Spiele
Gesamte Matchmaking-Stunden = Gesamte gebildete Spiele * Matchmaking-Stunden pro Spiel
Gesamte Matchmaking-Stunden = 1.250.000 Spiele * 50 Millisekunden pro Spiel / 3.600.000 Millisekunden pro Stunde = 17.361 Stunden
Gesamte Matchmaking-Stunden - Kostenloses Kontingent Matchmaking-Stunden = Monatlich abrechenbare Matchmaking-Stunden
17.361 Matchmaking-Stunden - 5 Matchmaking-Stunden = 12.361 Matchmaking-Stunden
Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden = 12.361 * 1 USD = 12,36 USD
Monatlicher Gesamtpreis
Gesamtkosten = Kosten für Spielerpakete + Kosten für Matchmaking-Stunden = 499 USD + 12,36 USD = 511,36 USD
Beispiel 2
Dieses Beispiel veranschaulicht ein hypothetisches Spiel, das 25 Millionen Spielerpakete verbraucht und ein komplexeres Matchmaking-Regelwerk verwendet, das 10 Sekunden für die Ausführung einer 10-gegen-10-Matchmaking-Auswertung benötigt.
Monatliche Gebühr für Spielpakete
Der monatliche Preis für Spielerpakete beträgt 20 USD pro 1 Million Spielerpakete, das kostenlose Kontingent bietet 50.000 Spielerpakete pro Monat.
Summe der Spielerpakete - kostenloses Kontingent Spielerpakete = Monatlich abrechenbare Spielerpakete
25.000.000 Spielerpakete - 50.000 Spielerpakete = 24.950.000 Monatlich abrechenbare Spielerpakete
Monatliche Gebühr für Spielerpakete = 24.950.000 * 20 USD/M = 499 USD
Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden
Der monatliche Preis für Matchmaking-Stunden beträgt 1 USD pro Matchmaking-Stunde, das kostenlose Kontingent beinhaltet 5 Matchmaking-Stunden.
Insgesamt gebildete Spiele = Gesamte Spielerpakete/Spieler pro Spiel
Insgesamt gebildete Spiele = 25.000.000 Spielerpakete/20 Spieler pro Spiel = 1.250.000 Spiele
Gesamte Matchmaking-Stunden = Gesamte gebildete Spiele * Matchmaking-Stunden pro Spiel
Gesamte Matchmaking-Stunden = 1.250.000 Spiele * 10 Sekunden pro Spiel / 3.600 Sekunden pro Stunde = 3.472,22 Stunden
Gesamte Matchmaking-Stunden - Kostenloses Kontingent Matchmaking-Stunden = Monatlich abrechenbare Matchmaking-Stunden
3.472,22 Matchmaking-Stunden - 5 Matchmaking-Stunden = 3.467,22 Matchmaking-Stunden
Monatliche Gebühr für Matchmaking-Stunden = 3.467,22 * 1 USD = 3.467,22 USD
Monatlicher Gesamtpreis
Gesamtkosten = Kosten für Spielerpakete + Kosten für Matchmaking-Stunden = 499 USD + 3 467,22 USD = 3 966,22 USD
Amazon GameLift Anywhere
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Preise für Amazon GameLift Anywhere
Kostenloses Kontingent
Das kostenlose Kontingent von Amazon GameLift Anywhere umfasst insgesamt 3 000 verteilte Spielsitzungen und 500 000 Serververbindungsminuten pro Monat für 12 Monate, aggregiert über alle Regionen.
Beispiel
Angenommen, Sie haben 100 000 Spielsitzungen verteilt und 5 000 000 Minuten für Serverprozessverbindungen verbraucht. Ihnen wird ein Satz von 0,0012 USD pro verteilter Spielesitzung und 0,000011 USD pro Serververbindungsminute berechnet.
Gesamtzahl der Spielesitzungen – Spielesitzungen im kostenlosen Kontingent = Monatlich abrechenbare Spielesitzungen
100 000 Spielesitzungen – 3 000 Spielesitzungen = 97 000 monatlich abrechenbare Spielesitzungen
Monatliche Gebühr für Spielesitzungen = 97 000 * 0,0012 USD = 116,40 USD
Gesamtzahl der Serverprozess-Verbindungsminuten – Serverprozess-Verbindungsminuten im kostenlosen Kontingent = Monatlich abrechenbare Serverprozess-Verbindungsminuten
5 000 000 Serverprozess-Verbindungsminuten – 500 000 Serverprozess-Verbindungsminuten = 4 500 000 monatlich abrechenbare Serverprozess-Verbindungsminuten
Monatliche Gebühr für Serverprozess-Verbindungsminuten = 4 500 000 * 0,000011 USD = 49,50 USD
Gesamtgebühren = Gebühren für Spielesitzungen + Gebühren für Serverprozess-Verbindungsminuten = 116,40 USD + 49,50 USD = 165,90 USD
Datenübertragung OUT von Amazon-GameLift-Instances
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Preis für ausgehenden Datentransfer
Ihnen werden Gebühren für die Datenübertragung zwischen Ihren Spieleservern und den Spieleclients berechnet. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen.
Falls nicht anders angegeben, gelten unsere Preise zuzüglich anfallender Steuern und Abgaben, darunter MwSt. und Umsatzsteuer. Bei Kunden mit japanischer Rechnungsadresse unterliegt die Nutzung der japanischen Verbrauchssteuer. Weitere Informationen.
Kontaktieren Sie uns, um Informationen zu Preisen für Datenübertragungen mit einem Volumen von mehr als 500 TB/Monat zu erhalten.
Preisbeispiel
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Alle Beispiele ansehen
Auto Scaling
Diesem Beispiel liegt ein typisches stündliches Spieleranfragemuster für Multiplayer-Spiele zugrunde, anhand dessen die Preisgestaltung für Amazon GameLift dargestellt wird. Es wird angenommen, dass das Spiel in Japan freigeschaltet wird und 10 000 Spieler hat. Wie unten gezeigt folgt die Anzahl der aktiven Spieler einem typischen Nutzungsmuster.
In diesem Beispiel ist die geringste Anzahl Spieler am Morgen aktiv (800 Spieler um 7:00 Uhr), es gibt einen kurzen Ausschlag zur Mittagszeit (4 350 Spieler um 13:00 Uhr) und den Tageshöchstwert erreichen Ihr Spiel am Abend (6 480 Spieler um 22:00 Uhr).
Amazon GameLift bietet Instance-Typen mit verschiedenen Datenverarbeitungs-, Speicher- und Netzwerkfunktionen. In diesem Beispiel haben Sie beschlossen, Ihren Server mit c4.xlarge-Instances und Linux zu betreiben. Sie haben das Performanceprofil Ihres Spieleservers ermittelt und festgestellt, dass jede c4.xlarge-Instance gleichzeitig 4 Spiele mit bis zu 10 Spielern ausführen kann.
Während des Tages ändern sich mit der wechselnden Spieleranfrage auch Ihre Kapazitäten. Von 7:00 Uhr bis 8:00 Uhr benötigen Sie beispielsweise 20 Instances für das aktuelle Spieleraufkommen (800 gleichzeitig aktive Spieler/10 Spieler pro Spiel/4 Spiele pro Instance = 20 Instances). Unten finden Sie eine Darstellung Ihrer Instancenutzung im Verlauf von 24 Stunden.
In diesem Beispiel entschließen Sie sich dazu, dass Amazon GameLift die Anzahl der Instances automatisch auf- oder abskalieren kann, je nach aktuellem Spieleraufkommen. Um 7:00 Uhr nutzen Sie 20 aktive Instances, um 22:00 Uhr jedoch 162 aktive Instances. Amazon GameLift berechnet nur die Kapazitäten, die Sie auch tatsächlich nutzen. Somit werden Ihnen nur 20 Instancestunden von 7:00 bis 8:00 Uhr in Rechnung gestellt sowie 162 Instancestunden von 22:00 bis 23:00 Uhr. Die Anzahl der Instancestunden über den gesamten Zeitraum von 24 Stunden hinweg beträgt somit 1 944.
Spot-Instance-Preise
Wenn Sie sich für die Nutzung von On-Demand-Instances entschieden hätten, würden Ihnen 0,311 USD pro Instance-Stunde in Rechnung gestellt – der On-Demand-Preis für eine Amazon GameLift c4.xlarge-Instance unter Linux in der Region Asien-Pazifik (Tokio). Ihre tägliche Gesamtnutzung von 1 944 Stunden zu einem Preis von 0,311 USD pro Stunde ergibt einen Betrag von 605 USD täglich bzw. 18 150 USD pro Monat (30 Tage).
Wenn Sie sich stattdessen für Spot-Instances entschieden hätten, hätten die Preise für Ihre Instances während des Tages geschwankt – in der Regel sind Spot-Instances unter Linux im Durchschnitt 70 % kostengünstiger als die gleichen On-Demand-Instances. Bei Einsparungen von 70 % würden sich Ihre Kosten auf 181 USD pro Tag bzw. auf 5 430 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen.
Monatliche Kosteneinsparungen
Wenn Amazon GameLift kein Auto Scaling anbieten würde und Sie stattdessen für Server bezahlen müssten, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind, hätten sich Ihre Instance-Gebühren auf 1 209 USD pro Tag (0,311 USD * 162 Instances * 24 Stunden) bzw. 36 270 USD für einen Monat mit 30 Tagen belaufen. Mit Auto Scaling hätten Sie mit On-Demand-Instances 18 120 USD pro Monat gespart, was einer Kostenreduktion von 50 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind; und mit Spot-Instances hätten Sie 30 840 USD pro Monat gespart, was Kosteneinsparungen von 85 % gegenüber Servern bedeutet, die den ganzen Monat über kontinuierlich aktiv sind.
Kosten für kontinuierlich aktive Server 36 270 USD Kosten mit Autoscaling und On-Demand 18 150 USD Einsparungen von 50 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern Kosten mit Auto Scaling und Spot (geschätzt) 5 430 USD Einsparungen von 85 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern Datenübertragung
Nehmen wir an, dass die Gesamtmenge der Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) aller Ihrer Spieleserver an alle Spieler-Clients 49,82 Terabyte monatlich beträgt. Ausgehend von den Standardpreisen für Datenübertragung in der Region AWS Asien-Pazifik (Tokio) betragen die Kosten für diese 49,82 Terabyte Datenübertragung monatlich 6 776 USD.
Kosten für kontinuierlich aktive Server 36 270 USD Kosten mit Autoscaling und On-Demand 18 150 USD Einsparungen von 50 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern Kosten mit Auto Scaling und Spot (geschätzt) 5 430 USD Einsparungen von 85 % gegenüber kontinuierlich aktiven Servern
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