1 か月間を通じて常に稼動する固定容量のサーバーを購入するという従来のアプローチを使用する代わりに、Amazon GameLift では Amazon GameLift サービスを利用した分の料金のみを支払うことができます。Amazon GameLift は、使用時間および転送したデータ量による帯域幅に応じて、インスタンスの料金を課金します。料金例をご覧ください。
Auto Scaling とスポットインスタンスでコストを削減
一般的なマルチプレイヤーゲームでは、最大サーバー容量の平均 50% が使用されています。つまり、時間の半分は、ゲームサーバーにアクティブなプレイヤーがいません。Amazon GameLift のオートスケーリング機能では、不要になったときにゲームサーバーを自動的にオフにし、多くのプレイヤーが参加したときに新しいゲームサーバーを追加できます。
Amazon GameLift ではオンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの両方をご利用いただけます。スポットインスタンスを使用すると、既存のオンプレミスデプロイと比較して最大 70% 節約できるオンデマンドインスタンスと同じ高性能ハードウェアを利用できます。プレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポット中断率に基づいて、新しいゲームセッションをゲームサーバーに配置する新機能である FleetIQ を使用して、ゲームサーバーの可用性を高く保ちながら、これらの節約を達成できます。FleetIQ とスポットインスタンスについてさらに詳しくご覧ください。
コンテナによるインスタンス利用の最適化
GameLift コンテナは、ゲームサーバーごとにリソース制限を設定するソリューションを提供します。これにより、リソースを奪い合うことなく、複数のゲームサーバーを1つの GameLift インスタンスで実行できます。ゲームサーバーコンテナのリソース要件と、さまざまなインスタンスタイプで利用可能なリソースを理解することで、各インスタンスにパックできるコンテナの最適な数を決定できます。たとえば、ゲームサーバーコンテナのコピーを実行するのに必要なリソース数 (たとえば、1 vCPU と 2 GB メモリ) がわかっていて、GameLift インスタンスタイプ (例:2 vCPU と 4 GB のメモリをサポートする c5.large) があれば、このインスタンスに 2 つのコンテナ化されたゲームサーバーを配置できることがわかります。
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ゲームサーバーのトップ 10 コンピューティングインスタンス
インスタンスタイプ | vCPU | メモリ (GiB) | ストレージ (GB) |
c4.large | 2 | 3.75 | EBS のみ |
c5.large | 2 | 4 | EBS のみ |
c5.xlarge | 4 | 8 | EBS のみ |
c5a.large | 2 | 4 | EBS のみ |
c5d.large | 2 | 4 | 50 |
c6i.large | 2 | 4 | EBS のみ |
m4.large | 2 | 8 | EBS のみ |
m5.large | 2 | 8 | EBS のみ |
m5.xlarge | 4 | 16 | EBS のみ |
r5.large | 2 | 16 | EBS のみ |
注:
- 「EBS のみ」とは、インスタンスにインスタンスストレージがないことを意味し、ストレージには Elastic Block Store (EBS) ボリュームを使用する必要があります。
- c5d.large の場合、50 GB ストレージはインスタンスストレージであり、追加のストレージとして EBS ボリュームを使用することもできます。
Amazon GameLift インスタンス
次の表は、各リージョンとインスタンスタイプに対するスポット料金とオンデマンド料金です (5 分ごとに更新されます)。
Amazon GameLift スポットインスタンスタイプでは、実行中のインスタンスに対して、各インスタンス時間の開始時に有効なスポット料金をお支払いいただきます。インスタンスの開始後にスポット料金が変更された場合、次の時間のインスタンスの使用から新しい料金が請求されます。スポットインスタンス料金はアマゾン ウェブ サービスで設定され、長期の需要と供給傾向に応じて、スポットインスタンス容量に合わせて緩やかに調整されますが、オンデマンド料金を超えることはありません。Amazon GameLift コンソールでは、各インスタンスタイプとリージョンについて、3 か月間の料金の履歴とコスト削減データをご覧いただけます。
Windows
Windows の料金は、インスタンスを起動してから終了または停止するまで、各インスタンスについて 1 秒単位で発生します。Linux および Windows の料金は時間ベースで一覧表示されていますが、請求は秒単位で計算されます。インスタンスあたり最低 1 分の請求が発生します。
*「Auto Scaling ありの月額」は、マルチプレイヤーゲームの一般的なプレイヤーの需要パターンに基づいて、1 インスタンスあたり 365 時間の平均月間利用時間を使用して計算されます。
別途記載がない限り、表示される料金には付加価値税、売上税など、一切の税金等および関税は含まれません。請求連絡先が日本のお客様がご利用になった場合には、使用料金と併せて別途消費税をご請求させていただきます。詳細。
Amazon GameLift FleetIQ
次の表は、各リージョンとインスタンスタイプに対するスポット料金とオンデマンドインスタンス料金から導出された毎時の FleetIQ 料金です (5 分ごとに更新されます)。
Amazon GameLift FleetIQ アップデートにより、インスタンスをアカウントにデプロイし、独自のサーバー管理レイヤーを介してインスタンスを管理できます。この方法で Amazon GameLift FleetIQ を使用すると、EC2、EBS、CloudWatch などの AWS サービスの使用に対する個別の料金と、請求書の Amazon GameLift セクションに Amazon GameLift FleetIQ の料金が表示されます。Amazon GameLift FleetIQ の 1 時間あたりの料金は、OS、インスタンスタイプ、OD 対スポット、リージョンによって異なります。
Amazon GameLift FleetIQ 管理下のスポットインスタンスタイプでは、実行中のインスタンスの各インスタンス時間の開始時に有効なスポットインスタンス料金から導出された FleetIQ 料金を支払います。インスタンスの開始後にスポット料金が変更された場合、次の時間のインスタンスの使用から新しい料金が請求されます。スポットインスタンス料金はアマゾン ウェブ サービスで設定され、長期の需要と供給傾向に応じて、スポットインスタンス容量に合わせて緩やかに調整されますが、オンデマンド料金を超えることはありません。
Linux
Linux 料金は、インスタンスを開始してから終了または停止するまで、インスタンスごとに 1 秒単位で発生します。Linux の料金は時間ベースで一覧表示されていますが、請求は秒単位で計算されます。インスタンス 1 つにつき最低 1 分の請求が発生します。
*「Auto Scaling ありの月額」は、マルチプレイヤーゲームの一般的なプレイヤーの需要パターンに基づいて、1 インスタンスあたり 365 時間の平均月間利用時間を使用して計算されます。
別途記載がない限り、表示される料金には付加価値税、売上税など、一切の税金等および関税は含まれません。請求連絡先が日本のお客様がご利用になった場合には、使用料金と併せて別途消費税をご請求させていただきます。詳細。
Windows
Windows 料金は、インスタンスを起動してから終了または停止するまで、インスタンスごとに 1 秒単位で発生します。Linux および Windows の料金は時間ベースで一覧表示されていますが、請求は秒単位で計算されます。インスタンスあたり最低 1 分の請求が発生します。
*「Auto Scaling ありの月額」は、マルチプレイヤーゲームの一般的なプレイヤーの需要パターンに基づいて、1 インスタンスあたり 365 時間の平均月間利用時間を使用して計算されます。
別途記載がない限り、表示される料金には付加価値税、売上税など、一切の税金等および関税は含まれません。請求連絡先が日本のお客様がご利用になった場合には、使用料金と併せて別途消費税をご請求させていただきます。詳細。
Amazon GameLift FlexMatch
Amazon GameLift FlexMatch のサーバーでゲームをホストしている場合、GameLift FlexMatch の使用料は GameLift の料金に含まれています。オンプレミス、ピアツーピア、クラウドコンピュートプリミティブ、Amazon GameLift FleetIQ を含むその他のゲームサーバーソリューションでゲームをホストする場合、Amazon GameLift FlexMatch の使用料は別途請求されます。料金は、送信したプレイヤーパッケージの数とマッチメイキング時間の時間数によって決まります。
FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレイヤーがリクエストを送信するたびに、プレイヤーパッケージをカウントします。このパッケージには、マッチを評価するために使用されるプレイヤーの属性も含まれます。
マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。
GameLift FlexMatch の無料利用枠には、50,000 個のプレイヤーパッケージと月々のマッチメイキング時間 5 時間で 12 か月分が含まれており、すべてのマッチメイキングリージョンで集計されます。
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Amazon GameLift FlexMatch の料金
Windows の料金は、インスタンスを起動してから終了または停止するまで、インスタンスごとに 1 秒単位で発生します。Linux と Windows の料金は時間単位で表示されていますが、請求額は ルールセットの複雑さ、プレイヤーの到達率、プレイヤーの属性の分布は、マッチメイキング時間を左右する要因となります。マッチメイキング時間を推定する最良の方法は、代表的なプレイヤートラフィックとルールセットを FlexMatch に送信し、コンソールでリアルタイムメトリクス「MatchmakingSearchTime」をモニタリングすることです。
通常、月に 100 万プレイヤーパッケージを送信している FlexMatch のお客様は、月々のマッチメイキング時間が 720 時間を超えないようにしてください。1 か月に 100 万を超えるプレイヤーパッケージを送信することが想定される場合は、プレイヤートラフィックに追加のマッチメイキング時間のキャパシティが必要となる可能性があるかどうかについて、お客様が評価するのを当社がサポートできるよう、アカウントマネージャーにお問い合わせください。
何が ruleset:second の複雑さを決定するのかについてのいくつかの一般的なガイドラインを以下に示します。インスタンスあたり最低 1 分の請求が発生します。
あまり複雑でないルール
- = または != の比較ルール
- 新しく追加されたプレイヤーをすぐに無効と認識できるルール
- マッチがより早く見つかるルール
より複雑なルール
- 距離ルール
- 待ち時間ルール
- 最後の可能性のあるプレイヤーが追加されるまで試合を消すことができないルール
- 文字例のリストが関係するルール
- ゲームセッションごとに多数のプレイヤーにマッチするルール
- ゲームセッションごとに多数のチームにマッチするルール
- 制限的なルールで、ルールに失敗するマッチ数が大幅に増え、追加のマッチ試行が必要になるルール
あまり複雑でないルールセットの例
このルールセット例は、以下の特徴を持つマッチを記述しています。
- チーム構成: シングルプレイの 2 チーム
- プレイヤー属性:
- gameMode: プレイヤーが選択したゲームのタイプ (指定しない場合、デフォルトは「turn-based」)。
- gameMap: プレイヤーが選択したゲーム世界 (指定しない場合、デフォルトは 1)。
- キャラクター: プレイヤーが選択したキャラクター (デフォルト値がないのでプレイヤーがキャラクターを必ず指定する必要があります)。
- マッチルール: マッチングするプレイヤーは、以下の条件を満たす必要があります。
- プレイヤーは同じゲームモードを選択する必要があります。
- プレイヤーは同じゲームマップを選択する必要があります。
- プレイヤーは異なる文字を選択する必要があります。
より複雑なルールセットの例
この例では、プレイヤーチームを設定し、個々のプレイヤーではなく各チームにルールを適用する方法を説明しています。1 つの定義を使用して、同じようにマッチした 3 つのチームを作成します。プレイヤー全員の最大待ち時間も設定します。待ち時間の最大値は、時間の経過とともに緩和され、マッチを完成しやすくなります。このシナリオでは、以下のことを定めています。
- 3 つのチームを作成します。
- 各チームに3人以上5人以下のプレイヤーを入れること。
- 最終的なチームには、同数か同数に近いプレイヤー (1 人以内) が含まれること。
- 以下のプレイヤー属性を含みます。
- プレイヤーのスキルレベル (指定しない場合、デフォルトは 10)。
- プレイヤーのキャラクターロール (指定がない場合、デフォルトは「百姓」)。
- スキルレベルが対戦中の他のプレイヤーと類似しているかどうかに基づいてプレイヤーを選択します。
- 各チームの平均的なプレイヤースキルがお互いに 10 点以内であることを確認してください。
- チームの「衛生兵」のキャラクター数を以下のように制限します。
- マッチ全体には最大 5 人の衛生兵を配置できます。
- 対戦するプレイヤー全員が、残りのプレイヤー全員の待ち時間 50 ミリ秒以内でなければなりません。
- マッチがすぐに埋まらない場合は、以下のようにプレイヤーの待ち時間の要件を緩和してください。
- 10 秒後、プレイヤーの待ち時間を 100 ミリ秒まで許容します。
- 20 秒後、プレイヤーの待ち時間を 150 ミリ秒まで許容します。
例 1
この例では、2,500 万個のプレイヤーパッケージを消費し、10 対 10 のマッチメイキング評価を実行するのに 50 ミリ秒しかかからない、より単純なマッチメイキング ルールセットを使用する仮のゲームについて説明します。
プレイヤーパッケージ月額
プレイヤーパッケージの月額はプレイヤーパッケージ 100 万個あたり 20 USD で、無料利用枠では毎月 5 万個のプレイヤーパッケージが提供されます。
合計プレイヤーパッケージ - 無料利用枠プレイヤーパッケージ = 月々の請求可能なプレイヤーパッケージ
25,000,000 個のプレイヤーパッケージ - 50,000 個のプレイヤーパッケージ = 24,950,000 個のプレイヤーパッケージが月々請求可能
プレイヤーパッケージ月額 = 24,950,000 * 20 USD/M = 499 USD
マッチメイキング時間の月額
マッチメイキング時間の月額は、マッチメイキング時間 1 時間につき 1 USD で、無料利用枠では 5 時間のマッチメイキング時間が提供されます。
合計マッチ形成数 = 合計プレイヤーパッケージ / プレイヤー / マッチ
合計マッチ形成数 = 25,000,000 個のプレイヤーパッケージ / 20 プレイヤー / マッチ = 1,250,000 matches
合計マッチメイキング時間 = 合計マッチ形成数 * マッチあたりのマッチメイキング時間
合計マッチメイキング時間 = 1,250,000 回マッチ * マッチあたり 50 ミリ秒 / 1 時間あたり 3,600,000 ミリ秒 = 17.361 時間
合計マッチメイキング時間 - 無料利用枠マッチメイキング時間 = 月々の請求可能なマッチメイキング時間
17.361 マッチメイキング時間 - 5 マッチメイキング時間 = 12.361 マッチメイキング時間
マッチメイキング時間月額 = 12.361 * 1 USD = 12.36 USD
合計月額料金
合計金額 = プレイヤーパッケージ料金 + マッチメイキング時間料 = 499 USD + 12.36 USD = 511.36 USD
例 2
この例では、2,500 万個のプレイヤーパッケージを消費し、10 対 10 のマッチメイキング評価を実行するのに 10 秒かかる、より複雑なマッチメイキング ルールセットを使用する仮想ゲームについて説明します。
プレイヤーパッケージ月額
プレイヤーパッケージの月額はプレイヤーパッケージ 100 万個あたり 20 USD で、無料利用枠では毎月 5 万個のプレイヤーパッケージが提供されます。
合計プレイヤーパッケージ - 無料利用枠プレイヤーパッケージ = 月々の請求可能なプレイヤーパッケージ
25,000,000 個のプレイヤーパッケージ - 50,000 個のプレイヤーパッケージ = 24,950,000 個のプレイヤーパッケージが月々請求可能
プレイヤーパッケージ月額 = 24,950,000 * 20 USD/M = 499 USD
マッチメイキング時間の月額
マッチメイキング時間の月額は、マッチメイキング時間 1 時間につき 1 USD で、無料利用枠では 5 時間のマッチメイキング時間が提供されます。
合計マッチ形成数 = 合計プレイヤーパッケージ / プレイヤー / マッチ
合計マッチ形成数 = 25,000,000 個のプレイヤーパッケージ / 20 プレイヤー / マッチ = 1,250,000 matches
合計マッチメイキング時間 = 合計マッチ形成数 * マッチあたりのマッチメイキング時間
合計マッチメイキング時間 = 1,250,000 回マッチ * マッチあたり 10 秒 / 1 時間あたり 3,600 秒 = 3,472.22 時間
合計マッチメイキング時間 - 無料利用枠マッチメイキング時間 = 月々の請求可能なマッチメイキング時間
マッチメイキング時間 3,472.22 時間 - マッチメイキング時間 5 時間 = 3,467.22 マッチメイキング時間
マッチメイキング時間月額 = 3,467.22 * 1 USD = 3,467.22 USD
合計月額料金
合計金額 = プレイヤーパッケージ料金 + マッチメイキング時間料 = 499 USD + 3,467.22 USD = 3,966.22 USD
Amazon GameLift Anywhere
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Amazon GameLift Anywhere の料金
無料利用枠
Amazon GameLift Anywhere の無料版には、全リージョンで集計した1ヶ月あたり 3,000 ゲームセッションの配置と 1 か月あたり 500,000 サーバー接続分数が 12か月間含まれています。
例
100,000 のゲームセッションを配置し、5,000,000 のサーバープロセス接続分が発生したと仮定します。ゲームセッションの配置 1 回につき 0.0012USD、サーバープロセス接続 1 分につき 0.000011USD の割合で課金されます。
総ゲームセッション数 - 無料ティアゲームセッション数 = 月間課金対象ゲームセッション数
100,000 ゲームセッション - 3,000 ゲームセッション = 97,000 月間課金可能ゲームセッション
月額ゲームセッション料金 = 97,000 × 0.0012USD = 116.40USD
サーバープロセス接続分数の合計 - 無料層のサーバープロセス接続分数 = 月間請求可能なサーバープロセス接続分数
5,000,000 サーバー・プロセス接続分 - 500,000 サーバー・プロセス接続分 = 4,500,000 月間請求可能サーバー・プロセス接続分
サーバープロセス接続分数の月額使用料 = 4,500,000 × 0.000011USD = 49.50USD
料金の合計=ゲームセッション料金+サーバープロセス接続分数料金=116.40USD+49.50USD=165.90USD
Amazon GameLift インスタンスからのデータ転送 (OUT)
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データ転送 (OUT) の料金
ゲームサーバーとゲームクライアントの間のトラフィックについて、データ転送料金が発生します。インバウンドデータ転送は無料です。AWS の他のサービスやリージョンへのアウトバウンドデータ転送の料金については、データ転送料金をご覧ください。
別途記載がない限り、表示される料金には付加価値税、売上税など、一切の税金等および関税は含まれません。請求連絡先が日本のお客様がご利用になった場合には、使用料金と併せて別途消費税をご請求させていただきます。詳細。
データ転送量が 500 TB/月を上回る場合の料金については、お問い合わせください。
料金の例
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すべての例を見る
自動スケーリング
この例では、Amazon GameLift の料金を説明するために、典型的な時間別のマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの需要パターンを使用しています。この例では、ゲームが日本から開始し、10,000 人のプレイヤーが集まると仮定します。以下に示すように、同時プレイヤーの数は、典型的な使用パターンに従います。
この例では、午前中にゲームのプレイヤー数が最も少なく (午前 7 時に 800 人)、昼食時にスパイクがあり (午後 1 時に 4,350 人)、夜間に毎日のピークがあります (午後 10 時に 6,480 人)。
Amazon GameLift では、コンピューティング性能、メモリ量、ネットワーク機能の異なるインスタンスタイプを提供しています。Linux を実行する c4.xlarge インスタンスを使用してゲームサーバーをホストすると仮定します。ゲームサーバーのパフォーマンスをプロファイリングし、各 c4.xlarge インスタンスが最大 10 人のプレイヤーで 4 つのゲームを同時に実行できることがわかりました。
プレイヤー需要が変わるにつれて、より多くの、あるいはより少ない容量が必要になります。例えば、午前 7 時から午前 8 時までは、プレイヤー需要を満たすために 20 のインスタンスが必要になります (同時プレイヤー数 800 人/ゲームあたり 10 人/インスタンスあたり 4 ゲーム= 20 インスタンス)。以下は、24 時間にわたるインスタンスの使用状況です。
この例では、Amazon GameLift を設定して、現在のプレイヤーの需要に基づいてインスタンスの数を自動的に増減します。午前 7 時には 20 のアクティブインスタンスを使用し、午後 10 時には 162 のアクティブインスタンスを使用します。Amazon GameLift では、使用した容量のみが請求されます。したがって、午前 7 時から午前 8 時までは 20 インスタンス時間が、午後 10 時から午後 11 時までは 162 インスタンス時間が請求されます。24 時間全体にわたって 1 時間ごとに実行されているすべてのインスタンスの合計は、1,944 インスタンス時間です。
スポットインスタンス料金
オンデマンドインスタンスの使用を選択した場合は、インスタンス時間ごとに 0.311 USD を課金されるはずです (アジアパシフィック (東京) リージョンで Linux 搭載の Amazon GameLift c4.xlarge インスタンスに対するオンデマンド料金)。時間あたり 0.311 USD で 1 日 1,944 時間の総額は、1 日あたり 605 USD、または 1 か月 (30 日) あたり 18,150 USD になります。
一方、スポットインスタンスの使用を選択した場合、インスタンスに対する料金は一日を通して変動するはずですが、Linux 搭載のスポットインスタンスの料金は同じオンデマンドインスタンスの料金に比べ、目安として約 70% 低くなります。70% 節約できるとすると、コストは一日あたり 181 USD、1 か月 (30 日間) では 5,430 USD となります。
毎月のコスト削減
Amazon GameLift に Auto Scaling が無く、ひと月中ずっと動作するサーバーに課金した場合、インスタンス料金は一日あたり 1,209 USD (0.311 USD * 162 インスタンス * 24 時間)、つまり一か月 30 日では 36,270 USD となったはずです。Auto Scaling では、オンデマンドのインスタンスはひと月あたり 18,120 USD の節約、ひと月中ずっと動作するサーバーに比べて 50% のコスト削減となり、スポットインスタンスではひと月あたり 30,840 USD の節約、ひと月中ずっと動作するサーバーに比べると 85% のコスト削減となります。
連続動作サーバーのコスト 36,270 USD Auto Scaling とオンデマンドのコスト 18,150 USD 連続動作サーバーに比べて 50% 節約 Auto Scaling とスポットインスタンスのコスト (見積もり) 5,430 USD 連続動作サーバーに比べて 85% 節約 データ転送
AWS アジアパシフィック (東京) リージョンでのすべてのゲームサーバーからゲームクライアントへの毎月のデータ転送量の合計が 1 か月あたり 49.82 TB であると仮定します。AWS アジアパシフィック (東京) リージョンの標準データ転送料金に基づいて、49.82 TB のデータ転送にかかるコストは 6,776 USD/月です。
連続動作サーバーのコスト 36,270 USD Auto Scaling とオンデマンドのコスト 18,150 USD 連続動作サーバーに比べて 50% 節約 Auto Scaling とスポットインスタンスのコスト (見積もり) 5,430 USD 連続動作サーバーに比べて 85% 節約