一般問題

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Amazon GameLift Servers 是為以工作階段為基礎的多玩家遊戲部署、操作和擴展專用遊戲伺服器的功能。只要幾分鐘的時間,就可以在雲端部署第一部遊戲伺服器,節省高達數千小時前期軟體開發的工程時間,並且降低經常導致開發人員在設計上刪減多玩家功能的技術風險。Amazon GameLift Servers 建置在 AWS 經過驗證的運算環境,可讓您擴展和縮減高效能的遊戲伺服器,以符合玩家的需求。您只需要針對使用的容量付費,所以無論正在構思新的遊戲點子,或執行有數百萬玩家的遊戲,都可以從這裡開始。

Amazon GameLift 是一項完全托管的服務,具備遊戲串流和多人遊戲伺服器功能。Amazon GameLift Servers 可讓開發人員透過預測性遊戲伺服器擴展,支持單個遊戲中 1 億名同時在線玩家和每秒新增 10 萬名玩家,並提供企業級安全性和適合最大人數的配對功能。Amazon GameLift Streams 可讓開發人員將遊戲以最高 1080p 解析度和每秒 60 幀的速度串流到任何具備瀏覽器的裝置。使用 AWS 的全球佔用空間和遊戲最佳化的 GPU 執行個體,發布者可以在幾分鐘內部署並串流遊戲內容,無需進行任何修改,玩家也能在幾秒鐘內開始遊玩,不會感受到延遲,也無需等待安裝。Amazon GameLift 具有高擴展性的遊戲伺服器和流暢的遊戲串流功能,可幫助開發人員建置、擴展和交付全球最嚴苛的遊戲。

Amazon GameLift Servers 可搭配大部分多玩家遊戲類型。

Amazon GameLift Servers 適合在指定時段內開始和結束遊戲工作階段的多玩家遊戲。這類多玩家遊戲可以是第一人稱射擊遊戲、MOBA、格鬥遊戲、賽車遊戲或運動遊戲。

Amazon GameLift Servers Realtime 適合以工作階段為主的多玩家遊戲,這些遊戲會在玩家間分享少量資料,且模擬作業較不複雜。在卡牌遊戲、消除方塊的手機遊戲、即時戰略、角色扮演或回合制戰略遊戲等遊戲類型中,這些特性都很常見。

Amazon GameLift Servers 專為無法容忍延遲的遊戲所設計。在遊戲進行期間不會產生任何額外的延遲。

玩家連線至遊戲伺服器之後,所有玩家對伺服器的通訊都會在遊戲用戶端和遊戲伺服器之間直接完成。遊戲期間的延遲視玩家的網際網路連線和他們與遊戲伺服器間的實體距離而定。您可以儘可能將遊戲伺服器置於最接近玩家的區域當地區域,以降低延遲。Amazon GameLift Servers 支援北美洲、歐洲、亞洲、南美洲、非洲和澳洲等區域,所以您可以選擇最適合為玩家部署遊戲伺服器的位置。

是。Amazon GameLift Servers 支援 Unreal Engine、Unity,以及自訂 C# 和 C++ 遊戲引擎。請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南進一步了解引擎整合。

您可以使用我們的範例遊戲快速地測試 Amazon GameLift Servers。您還可在我們的整合指南中找到範例。請瀏覽入門頁面以進一步了解。

Amazon GameLift Servers 提供適用於 Unity 和 Unreal Engine 的遊戲引擎外掛程式。另外,還提供了伺服器軟體開發套件,可用於以 C++、C# 和 Go 程式設計語言撰寫的自訂遊戲引擎。Amazon GameLift Servers 支援在 Windows Server 2016 或 Amazon Linux 2023 執行的遊戲伺服器。Amazon GameLift Servers Realtime 支援 JavaScript,供您自訂伺服器邏輯。對 Amazon Linux 2 的支援將於 2025 年 6 月 30 日結束,如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers Linux Server 常見問答集

Amazon GameLift Servers 適用於可在其上執行用戶端的各種平台。其支援所有主要平台和裝置,包括 PC、PlayStation、Xbox、Nintendo、行動裝置、Web 和 AR/VR 耳機。您可將任何後端系統與 Amazon GameLift Servers API 整合,以便使用 AWS SDK 進行配對、建立遊戲工作階段和玩家工作階段。遊戲用戶端與遊戲服務 (例如配對或身分驗證) 可以使用 AWS SDK 中的 Amazon GameLift Servers 功能與 Amazon GameLift Servers 服務進行通訊,並將玩家加入遊戲。AWS 開發套件提供 C++、Java、.NET(C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript 和其他主要語言。

是。Amazon GameLift Servers 依開放 Web 標準建立,而且與所有主要的遊戲平台相容。

不用,您不需要驗證玩家身分。不過,您必須為每個使用者提供唯一、非個人的可識別玩家 ID。請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南中的「整合遊戲用戶端」部分以進一步了解。遊戲後端必須使用您的 AWS 憑證,對 Amazon GameLift Servers 上的伺服器進行驗證。若要進一步了解如何設定和配置 AWS 憑證,請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南中的設定 AWS 帳戶頁面。

您可以追蹤遊戲伺服器的效能和運作狀態指標,以找出問題並進行調查。您可以從 Amazon GameLift Servers 主控台的 "Events" 索引標籤下載叢集建立日誌,在建置版本擷取、安裝和執行階段驗證期間對機群進行偵錯。您還能遠端存取叢集中的個別執行個體,以檢測狀態、偵錯問題,或連接偵錯工具。若要遠端存取執行個體,您可以在 Windows 使用 Windows 遠端桌面,或在 Linux 使用 SSH。若要進一步了解偵錯Amazon GameLift Servers Anywhere,請參閱我們的 Amazon GameLift Servers 開發人員指南

Amazon GameLift Servers 主控台中,通常可以在收集的十分鐘內取得機群層級彙總的資料,在收集的五分鐘內取得伺服器層級彙總的資料。

Amazon GameLift Servers 主控台提供即時儀表板,協助您了解玩家的體驗。您也可以使用 Amazon CloudWatch 監控所有 Amazon GameLift Servers 資源,並對緊急問題做出反應。您可以透過 CloudWatch 建立簡要儀表板和設定操作警示,協助您在問題影響到玩家之前先發現問題。只要您的機群在作用中,CloudWatch 就會自動提供 Amazon GameLift Servers 指標。若要進一步了解 CloudWatch 指標,請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南

Amazon GameLift Servers 配對平台包含 FlexMatch 和遊戲工作階段佇列。FlexMatch 可讓您根據自己定義的規則為玩家配對。您可使用 FlexMatch 設定玩家分組的規則集,同時平衡配對品質與玩家等候時間。FlexMatch 結果會自動饋送到遊戲工作階段佇列,然後根據每個玩家的位置,以智慧的方式選取最接近的可用遊戲伺服器進行配對,並利用 AWS 遍及全球的優勢提供玩家最低的延遲。若要進一步了解遊戲工作階段佇列FlexMatch,請參閱 Amazon GameLift Servers 文件。

Amazon GameLift Servers 支援容器化遊戲伺服器的完整開發生命週期,可在 Amazon GameLift Servers 執行個體的內部部署、雲端或混合環境中實現一致且安全的部署。容器會封裝整個執行時期環境,包括執行遊戲伺服器所需的所有程式碼、相依項和組態檔案,開發人員可在其本機機器之間順暢地移動遊戲伺服器組建,以用於測試、暫存環境,以及在內部部署或雲端進行生產部署。使用 Amazon GameLift Servers 執行個體可讓您快速擴展或縮減運算資源,以滿足玩家需求,而無需維護實體硬體。

雖然 Amazon GameLift Servers 上的遊戲工作階段可持續的時間沒有限制,但若是長期或持續的工作階段,需要考慮到某些考量因素。Amazon GameLift Servers 可為多達 200 名玩家的工作階段提供工作階段管理。更大型且時間更長的工作階段,需要使用 Amazon DynamoDB 等獨立資料庫的自訂玩家工作階段管理解決方案。建議您將遊戲工作階段資訊存放在資料庫中,以便讓玩家檢視現有的工作階段。您可透過 Amazon GameLift Servers API,集中重新整理遊戲工作階段資訊。Amazon GameLift Servers 上的遊戲伺服器可存取您為機群定義的 IAM 角色,這允許直接從遊戲伺服器存取 Amazon S3 和 Amazon DynamoDB 等儲存體和資料庫。針對在 VPC 內部私有子網路中執行的資料庫,您需要建立安全的 API 層,以允許遊戲伺服器存取資料。針對需要對數千名玩家進行全球分割的大規模 MMO,Amazon EC2、Amazon ECS 或 Amazon EKS 上的自訂解決方案通常是比 Amazon GameLift Servers 更好的解決方案。如需有關 AWS 持續性全球遊戲託管的指引,請瀏覽這裡的 AWS 遊戲解決方案程式庫。

Amazon GameLift Servers 工具組包括一個快速建置更新工具,可讓您取代在作用中 Amazon GameLift Servers 機群上建置的遊戲伺服器。這可將開發機群的反覆運作時間縮短至短短幾分鐘,讓開發人員能夠快速測試變更,並為 QA 測試人員和其他內部團隊提供更新的遊戲伺服器版本。

Amazon GameLift Servers 工具組包括製作部署範例指令碼,說明如何更新遊戲伺服器建置,其部署於目前託管即時遊戲的 Amazon GameLift Servers 受管 EC2 機群上。若遊戲開發人員需要在不中斷即時工作階段的情況下,更新其遊戲伺服器組建,他們可修改並使用範例指令碼來完成該任務。指令碼會部署新的遊戲伺服器,然後利用別名將玩家流量轉移至執行更新建置的遊戲伺服器。

是。您可利用 Amazon GameLift Servers Anywhere,將內部部署基礎設施與受管 Amazon GameLift Servers 機群相結合,以託管全球混合遊戲伺服器機群。如需詳細資訊,請參閱使用 Amazon GameLift Servers Anywhere 進行混合遊戲伺服器託管部落格文章和開發人員指南

Amazon Machine Image (AMI) 是由 AWS 提供的受支援和維護映像,用於 Amazon EC2。AMI 旨在為 Amazon EC2 上執行的應用程式提供穩定、安全和高效能的執行環境。其中也包含一些可輕鬆與 AWS 整合的套件,包括啟動組態工具和許多常見的 AWS 程式庫和工具。AWS 為執行 Amazon AMI 的所有執行個體提供持續的安全性和維護更新。

首先,使用 AWS SDKAmazon GameLift Servers SDK,將 Amazon GameLift Servers 整合至您的遊戲後端和遊戲伺服器。然後,將遊戲伺服器上傳到 AWS 帳戶中的 Amazon GameLift Servers,接著使用 Amazon GameLift Servers 主控台設定運算資源機群並部署您的遊戲。當玩家連線之後,您可以透過 Amazon GameLift Servers 主控台監控機群。您也可以使用 AWS 開發套件,整合 Amazon GameLift Servers 與身分或配對等自訂遊戲服務。

Amazon GameLift Servers 提供了文件,以協助您為遊戲的製作發布做好準備。主題包括準備遊戲以便與 Amazon GameLift Servers 搭配使用、負載測試、請求提高服務配額。請參閱我們的開發人員指南了解詳細資訊。

執行個體與叢集

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機群是一組運算資源,可執行您的遊戲組建並託管遊戲工作階段。還可在全球多個位置提供託管。有兩種類型的機群:Amazon GameLift Servers 機群和 Amazon GameLift Servers Anywhere 機群。Amazon GameLift Servers 機群將託管資源呈現為一組全受管 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 虛擬電腦,稱為執行個體。Amazon GameLift Servers Anywhere 機群以一組客戶受管伺服器的形式呈現託管資源。您可以根據玩家需求,增加或減少機群中的執行個體數目或客戶受管硬體。叢集可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。

多位置機群是在多個地理位置託管資源的機群。多位置機群有一個主要區域,以及一個或多個遠端位置。利用多位置機群,您可上傳遊戲二進位,並在多個地理位置部署託管資源。遠端位置可以是 Amazon GameLift Servers 支援的任何 AWS 區域或 Local Zones。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南

機群建立時間取決於遊戲組建的大小、安裝指令碼執行時期,以及您要部署的位置數量。此時間依據您提交機群建立請求,到完全部署並可供玩家存取的時間測量。若要進一步了解機群建立時間,請瀏覽開發人員指南

請參閱 Amazon GameLift Servers 執行個體定價頁面,以取得 Amazon GameLift Servers 執行個體的完整清單。

正確的執行個體類型取決於遊戲的伺服器效能,以及您計劃在每個執行個體上同時執行的伺服器處理程序數目。遊戲的運算複雜度、遊戲和網路程式碼是否最佳化,以及玩家的最大數量,是判斷所需執行個體大小的主要因素。Amazon GameLift Servers 的其中一項優勢是只需依使用的數量付費;因此,您能夠方便而經濟地針對不同的執行個體系列和類型測試遊戲的效能。

最多 50 個。伺服器處理程序的數目取決於遊戲伺服器的效能需求,以及您選擇的叢集執行個體類型。設定叢集時,您要選取執行個體類型,並設定叢集以同時執行最佳數量的伺服器處理程序。在較少的執行個體上執行較多的處理程序有助於降低成本。您也可以設定叢集,在各個執行個體上執行多個伺服器組建或遊戲組態。

Amazon GameLift Servers 提供真正的彈性運算環境。有了 Amazon GameLift Servers 執行個體,您可以在幾分鐘 (而不是幾小時或幾天) 內增加或減少容量。您可以同時佈建一個、數百個,甚至數以千計的伺服器執行個體。

利用 Amazon GameLift Servers 目標追蹤功能透過無縫方式提供所需的容量,以符合玩家需求的變化。目標追蹤是一種自動調整規模功能,您只要針對可用的遊戲工作階段設定百分比目標,建立可容納玩家流量波動的緩衝區即可。Amazon GameLift Servers 會隨需求新增或移除容量,將這個可用遊戲工作階段的緩衝區保持在您定義的目標值,並調整以適應波動負載模式,盡量減少容量的快速波動。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers 開發人員指南中的「自動擴展」章節。

Amazon GameLift Servers 會保留活動指標。當您終止執行個體時,遊戲伺服器產生和存放在執行個體的任何資料都會遺失。不過,您可以指示 Amazon GameLift Servers 在終止執行個體之後保留並存放這些日誌檔案最多七天的時間。

是。您可以遠端存取叢集內狀態為啟用中、作用中或錯誤狀態的執行個體。這有助於偵錯、即時查看玩家活動,或連接效能監控或基準工具。您可以使用 AWS 命令列介面 (CLI) 或透過 Amazon GameLift Servers 主控台修改機群的連接埠設定和協定。

可以,Amazon GameLift Servers 有別名功能,可以很容易更新生產機群。別名可以讓您將流量導向到叢集,無須變更用戶端終端節點的描述項。建立新的生產叢集之後,可以編輯別名,從舊叢集指向此新叢集,將所有連線的玩家路由到新叢集別名功能。若要進一步了解如何建立別名,請參閱我們的 Amazon GameLift Servers 開發人員指南

若要查看 Amazon GameLift Servers 目前可用的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift Servers 文件

AWS Local Zones 允許您在更靠近更多最終使用者的地方使用 Amazon GameLift Servers,讓他們在存取執行以工作階段為基礎的多人遊戲的專用遊戲伺服器時,實現極低的延遲。AWS Local Zones 是一種新型 AWS 基礎設施,旨在執行需要低於十毫秒延遲的遊戲相關工作負載,例如遠端即時遊戲以及擴增實境和虛擬實境。並非每一位客戶都想操作其內部部署資料中心,其他客戶或許早就想完全地擺脫本機資料中心。Local Zones 允許客戶獲得擁有運算資源更接近最終使用者的所有優勢,而無需擁有和操作他們自己的資料中心基礎設施。

若要查看 Amazon GameLift Servers 目前可用的 Local Zones 清單,請瀏覽 Amazon GameLift Servers 文件

我們在適用於 Amazon GameLift Servers 的 Local Zones 中支援以下執行個體類型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。

Amazon GameLift Servers Spot

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Amazon GameLift Servers Spot 執行個體可以存取備用 AWS 運算容量,與隨需價格相比可節省 50% 至 85%。但是,當 AWS 需要收回容量時,會在兩分鐘前通知您並中斷 Spot 執行個體。您可以在這段通知期間遷移或關閉在這些執行個體上執行的遊戲。使用 Amazon GameLift Servers 內建的遊戲工作階段放置演算法,您可以最佳化成本節省,同時保持較高的遊戲伺服器可用性。演算法可根據玩家延遲、執行個體價格和 Spot 中斷率在遊戲伺服器上放置新工作階段。您可以自訂演算法平衡這些優先順序的方式。

您可以獲得與 Amazon GameLift Servers 隨需執行個體相同的高效能硬體,還能節省 50% 至 85% 的成本。雖然與只使用隨需執行個體相較之下伺服器可用性會有小幅的下滑,但可節省大量的成本。如需有關 Spot 定價的詳細資訊並查看定價範例,請參閱 Amazon GameLift Servers 服務定價頁面

您可在我們的開發人員指南中,找到使用 Spot 執行個體的最佳實務。您還可在我們的開發人員指南中,找到有關如何最佳設定 Spot 執行個體的遊戲工作階段佇列的教學課程。

AWS 有時需要更多的容量,因此部分 Amazon GameLift Servers Spot 執行個體會收到遊戲伺服器必須在兩分鐘內關閉的警告。發生這種情況時,您可以在這段警告期間逐步遷移或關閉作用中的遊戲工作階段。為了讓您的遊戲保有相同的可用容量,遊戲工作階段放置演算法會使用備用 Spot 執行個體類型或隨需執行個體,在相同的區域中自動啟動新的伺服器。

否。Amazon GameLift Servers 遊戲工作階段放置演算法可最大限度地減少終止機率。

Amazon GameLift Servers 遊戲工作階段放置演算法可追蹤 Spot 中斷率,並使用該資料將遊戲自動放到中斷頻率低的執行個體。

Spot 執行個體持續執行時,會根據每個小時一開始設定的價格收費。

AWS 管理主控台提供詳細的帳單報告,其中顯示了所有執行個體的 Spot 執行個體啟動和終止/停止時間。

Amazon GameLift Servers Spot 價格會隨著每個區域中每種執行個體類型目前的供需加以調整。Spot 執行個體的價格由 Amazon 制定,然後根據 Spot 執行個體容量的長期供需趨勢逐漸調整。但是,Amazon GameLift Servers Spot 價格絕對不會高於 Amazon GameLift Servers 隨需價格。您可以在 Amazon GameLift Servers 主控台針對每個執行個體類型和區域查看 Amazon GameLift Servers Spot 三個月的歷史定價及節省的金額資料。

Amazon GameLift Servers FlexMatch

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任何人使用 Amazon GameLift Servers 受管遊戲伺服器時,都能使用 FlexMatch。FlexMatch 還可用做獨立功能,以及供任何人使用,而不論他們是點對點、在內部部署還是雲端運算原始型別上託管遊戲。如需 FlexMatch 的詳細資訊,請參閱我們的文件

若要查看 FlexMatch 目前可用的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift Servers 文件

若要查看可放置 FlexMatch 配對器的區域清單,請瀏覽 Amazon GameLift Servers 文件

否。建立 FlexMatch 規則集之後就不能再變更。若要變更規則集,您必須複製該規則集、提供新名稱,再進行變更。若要變更即時配對器的規則集,則必須將配對器的組態更新為使用新的規則集取代舊的規則集。因為可能有一或多個即時配對器同時使用一個規則集,此限制可預防對即時生產系統造成意想不到的後果。

是。如果您想使用自己的配對系統,可以將配對結果饋送到您所定義的任何遊戲工作階段佇列。

在獨立模式下使用 FlexMatch 將根據玩家套餐和所用的配對時間產生費用。如需更多詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers FlexMatch 定價頁面。透過 FlexMatch 成功產生的配對會自動建立新的遊戲工作階段。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift Servers 執行個體價格支付這些執行個體的費用。

儲存

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Amazon GameLift Servers 為每個執行個體包含 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 磁碟區。但可調整此限制。如需詳細資訊,請參閱 Service Quotas 頁面。

組建型錄是已經上傳到 Amazon GameLift Servers 的所有伺服器組建的一個記錄。處於就緒狀態的組建隨時都能用來建立叢集。

組建型錄最多可存放 1,000 個組建或 100 GB 的儲存容量。

Service Quotas

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是,每個區域預設只能有 10 個機群。但可調整此限制。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers Service Quotas 頁面。

沒有,您只會受到 AWS 帳戶的限制。

是,Amazon GameLift Servers 的限額取決於您的 AWS 帳戶可用的執行個體數目。如果您需要調高這個限額,可透過 Amazon GameLift Servers 主控台中的服務限制頁面進行此操作。

如果您使用 Amazon GameLift Servers 來管理遊戲工作階段,或在配對玩家之後使用 FlexMatch 來建立新的遊戲工作階段,則每個遊戲工作階段的玩家數量上限為 200。如果您不使用 Amazon GameLift Servers 來管理遊戲工作階段,則玩家數量僅受正在使用的硬體和網路約束的限制。

沒有,每個執行個體的玩家數目上限主要是由您的遊戲設計和遊戲程式碼決定。

否。

計費

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您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Servers 定價頁面

獨立模式下的 FlexMatch,每百萬玩家套餐收取 20 USD,每一配對小時收取 1 USD。每次您提交播放遊戲工作階段的玩家請求時,FlexMatch 將算作一個玩家套餐。此套餐還包括用於評估配對的玩家屬性。FlexMatch 執行配對評估的持續時間計為配對時數,四捨五入至最接近的 1 毫秒。

請參閱 FlexMatch 定價頁面,了解詳細資料。

依據置放的每個遊戲工作階段和每個伺服器程序連線分鐘數計費。當您發出成功的 API 請求,以在可執行遊戲伺服器軟體組建的硬體上託管遊戲工作階段時,將會置放一個遊戲工作階段。伺服器程序連線分鐘數依據 GLA 註冊遊戲伺服器上,單一運算程序的一分鐘連線時間來定義。

請參閱 Anywhere 定價頁面了解詳細資訊。

否。請注意,Realtime 伺服器會在遊戲工作階段情境下執行。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift Servers 執行個體價格支付這些執行個體的費用。

否,我們不會依您上傳遊戲版本的方式來計費。您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。

當您分配 Amazon GameLift Servers 容量,而 Amazon GameLift Servers 在每個執行個體上第一次啟動遊戲的伺服器二進位檔時開始計費。停止執行個體之後,便會停止計費。Windows 和 Linux 執行個體均依執行個體秒數計費,且每個執行個體需支付 1 分鐘的最低費用。

服務水準協議 (SLA)

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我們的 SLA 保證在某一區域內,Amazon GameLift Servers 的每月正常運行時間百分比至少為 99.5%。

如果在每月計費周期內,您所在區域的月度正常運行時間百分比低於 99.5%,您就有資格申請 SLA 針對 Amazon GameLift Servers 提供的抵扣。如需 SLA 所有條款與條件的完整詳細資訊,以及提交索賠的詳細資訊,請參閱 https://aws.amazon.com/gamelift/sla/

安全性

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只有您授權的使用者且擁有必要的 AWS 憑證,才能存取 Amazon GameLift Servers 主控台。您可以使用 AWS Identity and Access Management (IAM) 在團隊之間安全共用 AWS 登入資料。請參閱建立 Amazon GameLift Servers 的 IAM 政策以取得詳細資訊。

是。要取得從您帳戶發出的 Amazon GameLift Servers API 呼叫歷史記錄,只需在 AWS 管理主控台中開啟 CloudTrail 即可。

如需有關保護 AWS 資源安全的詳細資訊,請參閱 AWS Security Center

安全是 AWS 和您的共同責任。共同責任模式將此描述為雲端安全性和雲端內的安全性。您可在這裡閱讀開發人員指南,進一步了解這如何適用於 Amazon GameLift 服務。

免費試用

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註冊 AWS 帳戶即可立即存取 AWS 免費方案,並提供以下權益: 

  • 根據區域每月 125 小時的 Amazon GameLift Servers c3.large、c4.large 和 c5.large (組合) 隨需執行個體使用時間,加上 50 GB 的 EBS 一般用途 (SSD) 儲存空間
     
  • 適用於所有 AWS 服務的每月 15 GB 傳出頻寬

在這裡免費試用 Amazon GameLift Servers